ASPEK PSIKOLOGI DAN DEMOGRAFIS PENGGUNA INTERNET
Latar
belakang
Perkembangan teknologi
dewasa kini telah menciptakan perubahaan yang revolusioner tidak hanya di ruang
lingkup komputer, tetapi juga di dunia komunikasi. Internet sebagai “ gudang
informasi tanpa batas “ saat ini dirancang untuk memudahkan masyarakat
dalam mencari informasi, selain itu internet dipergunakan untuk mencari
informasi dan juga dipergunakan sebagai sarana berkomunikasi baik itu jarak
jauh maupun jarak dekat bahkan dalam beberapa kasus internet dapat memudahkan
manusia untuk kembali berkomunikasi dengan orang yang sudah sangat lama tidak
ditemuinya, selain untuk berkomunikasi, dan mencari informasi internet juga
membuka peluang usaha untuk beberapa orang. Hal ini dilihat dari
menjamurnya situs dagang online yang sangat mudah kita temui. Namun selain
manfaat yang kita dapat dari internet seperti yang telah tertulis di atas,
internet juga dapat memberikan dampak secara psikologis bagi para penggunanya.
Rumusan
Masalah
1. Aspek psikologi dari
individu pengguna internet
2. Aspek demografis
gender, usia, budaya
3. Pengaruh dari aspek demografis dari individu pengguna
internet
Pembahasan
Aspek
Psikologi dari Individu Pengguna Internet
1.
Perbedaan kepribadian pria dan wanita
Kehadiran komputer dan
internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.
Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini
semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak
pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang
posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia
bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan
pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for
Women: From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene &
John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin
membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota
parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya.
Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus
menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah
ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya.
Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin
besar.
Hasil penelitian
menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut
kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari
mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli
mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan
konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah
menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya
pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban
baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA
sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40
persen berasal dari pembeli wanita.
Hal lain yang menonjol
adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil
truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993).
Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang
sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di
Indonesia. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia
walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat.
Diduga kecenderungan
perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di
milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit
perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station
yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang
menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun
anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan
melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum
memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan
kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer
seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian
seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam
aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal
dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin
menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan
aspek psikologi peran seks (Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok
androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin?
Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita?
2.
Perkembangan kognitif
Berbeda dengan menonton
televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik
sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat
merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada
pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah
anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah
anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan
yang bukan pengguna internet? Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi
perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial
orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability?
3.
Perkembangan seksualitas
Selain dapat digunakan
untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat
pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno
dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet
semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut.
Banyak pakar yang
berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat
proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis
ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak
gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki. Selain itu belum ada pula
informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di
luar nikah di kalangan remaja.
4.
Kecemasan teknologi
Menjelang pergantian tahun
2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu
Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang
di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah
beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini.
Selain itu ada kecemasan
skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang
virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh
stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.
Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu
dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim
komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress
(Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam
kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail
atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi
sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan
manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.
5.
Pola interaksi antar manusia
Kehadiran komputer pada
kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi
keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi
siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting
(IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya
sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi
peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet
sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin
banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui
program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan
teman dan orang asing kapan saja. Apakah dampak positif dan negatif dari
keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau
justeru terlambat ataukah lebih cepat?
Aspek
Demografis dari Individu Pengguna Internet
Gender
Pengaruh gender di
internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya
facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada
pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat
emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga
senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria
terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka
membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita
fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya
rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara
luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin
berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan
menjadi wanita dan wanita seperti pria.
Dampak
positif internet
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang
sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu
rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta
informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya:
informasi untuk pekerjaan, informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi
berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi
muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu
wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi,
membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online
shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa
dirumah mengurus keluarganya.
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan
sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya
internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Dampak negatif internet
1) Kejahatan di
dalam dunia maya
2) Pornografi
3) Kekejaman dan
Kesadisan
4) Penipuan
5) Penipuan
belanja online
6) Perjudian
7) Mengurangi
sifat sosial manusia
Usia
Internet juga membawa
pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya
orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan
mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu
harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar
antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang
berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk
melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat
penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini,
orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang
boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk
mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk
menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai
mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya
dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada
apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan
Internet.
USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini,
anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang
tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun
menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah
penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa
tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat,
sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai
positif.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak
mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet,
kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini
merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi
informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain,
pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak,
bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang
paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua.
Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka
haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga
tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan
pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir
menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri.
Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya karena
mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga
menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan
kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai
nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok
lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri
berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan
remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi
dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif
yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan
orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan
interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir
mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game
online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring
sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai
oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas
sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan
instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir
mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan
interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial
itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih
aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan
mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama yang
disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang
bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool”
di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak
menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara
presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk
mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik
antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini
ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya,
menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk
memfasilitasi kepentingan tertentu.
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa
bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana
sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama
pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi
baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
Dampak positif
:
1. Memudahkan anak
mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
2. Anak dapat mengenal serta
menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari belahan dunia.
3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan
kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif
:
1. Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang
didapatnya dari dunia.
2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak
sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3. Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada
kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri
dengan permainan teknologinya.
Budaya
Munculnya teknologi
sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya
primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu
sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga
membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat
lain.
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa
begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan
terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan
teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar
Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Keterkaitan manusia dengan internet dalam bidang budaya adalah kita dapat
memanfaatkan internet untuk menyebarkan budaya yang ada di Indonesia.
Dampak Positif
1. Pertukaran informasi berlangsung sangat
cepat.
2. Memudahkan pekerjaan manusia.
3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih
efektif dan efisien
4. System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
1. Masuknya budaya
asing yang tidak baik.
2. Lupa akan waktu
3. Merosotnya
nilai moral
Contoh kasus:
Positif:
Menambah wawasan dan
pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga
sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan
pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak
diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan
sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar
nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya
wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas
dan maju.
Negatif:
Michelle Weil, seorang
Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang
gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk
mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif
dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan
kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut
pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan
neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa
yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah
terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.
Kesimpulan
Psikologi komputer masa
depan sangat esensial untuk pertumbuhan kepribadian manusia. Komunikasi amat
erat kaitannya dengan perilaku dan pengalaman kesadaran manusia. Terdapat 2
aspek penggunaan internet yaitu aspek psikologi dan aspek demografis yg
meliputi gender, usia dan budaya.
Internet pada dasarnya banyak dampak yang ditimbulkan dari fasilitas yang
ada pada internet teresebut. Ditinjau dari aspek psikologi, internet berdampak
negativ karena bisa menimbulkan kecanduan pada game online, cybersex,
role-playing fantasi bahkan bullying, pedhophilia dan lain-lain. Tidak hanya
berpengaruh pada aspek psikologi, dari aspek demografis, Gender, usia, dan
budaya memiliki peran penting dalam hal interaksi antara manusia dan
internet. Untuk gender sendiri berperan penting dalam hal perkataan dan
attitude dalam berinteraksi. Usia juga mempengaruhi interaksi antara
manusia dan internet. Orang-orang yang sudah dewasa lebih bisa menjaga
perkataannya dibanding dengan yang masih dibawah umur. Sedangkan keterkaitan
manusia dengan internet dalam bidang budaya adalah kita dapat memanfaatkan
internet untuk menyebarkan budaya yang ada di Indonesia.
SUMBER
Nama:
Amanda Hanifah Nur Hilizza
NPM:
10515610
Kelas:
2PA12
Tidak ada komentar:
Posting Komentar