Laman

Jumat, 28 Oktober 2016

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL



PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL

Dalam post ini saya akan menjelaskan beberapa hal yang mencakup hubungan antara psikologi dan internet dalam lingkup kecil hubungan Interpersonal (hubungan atara satu manusia dengan manusia lainnya).
Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.
Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu:
Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

SUMBER:


NAMA: Amanda Hanifah Nur Hilizza
KELAS: 2PA12
NPM: 10515610

 

PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL



PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL
Sejarah komunitas online , polarisasi dalam internet – polarisasi kelompok, kelompok unik dalam internet – kelompok kerja virtual, kelompok kerja dan brainstorming elektronik, mengembangkan kepercayaandalam tim virtual
A.      Sejarah Komunitas Online
Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.
Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :
1.      Friendster 
            Pada tahun 2002, seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata " friendster " berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu, friend dan napster. Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru - baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik .
Facebook
 Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up. Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan . 
Twitter
Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna
Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.
B.       Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok
Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko. Polarisasi kelompok menimbulkan, mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.
C.        Kelompok Unik dalam Internet – Kelompok Kerja Virtual
Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email, pesan instan, dan database bersama. Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya: lebih cepat berbagi informasi, pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan.
D.    Kelompok Kerja – Brainstorming Elektronik
Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.
E.     Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual
Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut:
·         Meningkatkan tanggung jawab bersama
·         Pertukaran informasi
·         Pengembangan ide - ide baru
·         Memberikan motivasi kepada team
·         Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
·         Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain 

SUMBER:



NAMA: Amanda Hanifah Nur Hilizza
KELAS: 2PA12
NPM: 10515610
 

PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL: PERAN SOSIAL INDIVIDU & DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET



PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL: PERAN SOSIAL INDIVIDU & DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET
Peran Sosial Individu & Dampak Negatif dalam Penggunaan Internet
 A.      Peran Sosial Individu
Dengan setiap teknologi baru, hampir selalu ada periode terkait re-ogranisasi sosial dan kultur dan refleksi, dan kadang-kadang bahkan kecemasan dan konflik. Hampir selalu ada juga banyak pembicara jurnalis, ulama, dan orang biasa mencoba untuk memahami apa yang mereka ketahui dan mendengar tentang perkembangan teknologi baru. Sering mitos populer tentang teknologi baru dapat menjadi ekstrim, cenderung membesar-besarkan dampak negatif atau positif mereka percaya bahwa teknologi akan memiliki pada masyarakat, interaksi sosial, dan psikologis individu. Setiap peran sosial adalah serangkaian hak, kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi karena melihat teknologi sebagai besar ‘penggerak dan pengocok’ balik transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan kognisi individu.
Prososial : perilaku yang menguntungkan bagi penerima tetapi tidak memiliki keuntungan untuk pelakunya.  pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative (kerjasama), helping (menolong), honesty(kejujuran), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain. Contonya perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.
B.       Dampak Negatif dalam Penggunaan Internet
Internet memiliki sisi manfaat dan sisi yang tidak berguna, bahkan dampak yang sangat buruk. Benar-benar ibarat pedagang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai positif.  Namun kini internet telah beralih fungsi sebagai media penyebarluasaan hal-hal yang merugikan. Berikut ini meruapakan dampak negatif penggunaan internet.
Perilaku Antisosial
Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.
Contoh: mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
Pornografi
Anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang untuk lakukan tindak pidana.
Gambling
Atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.
Deindividuasi
Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.

SUMBER:



NAMA: Amanda Hanifah Nur Hilizza
KELAS: 2PA12
NPM: 10515610